Bueno... cada acción, no... en WoF la que tu quieras...
Estoooo... dejadme que me explique :)
Una de las cosas que estábamos potenciando para la puesta en largo de la primera versión de WoF era el tema de las habilidades... queríamos crear varias para que podáis crear personajes potentes y variados.
Pensando y pensando, cuando llevabamos algunas birras de más nos surgió la idea de que ciertos ataques deberían poder afectar al enemigo de forma distinta ADEMÁS de causarle daño... no se... una espada petrificadora quizá petrificaba al enemigo, no? quien sabe...
Así que decidimos vincular las Habilidades (que ya teníamos) al resultado de un ataque. Hasta ahora las Habilidades se ejecutaban cuando un
trigger se cumplía. Un trigger era algo como "justo antes de mover", "al atacar" o "al recibir un ataque". Lo primero que hicimos fue crear un trigger "CuandoUnAtaqueTuvieraExito" (con otro nombre claro :P), pero debido a como estaba todo montado, no encajaba muy bien...
Así que hicimos lo que se hace en estos casos: partir las cosas... Así nos aparecieron las Acciones.
Una Acción es canviarle el estado a alguien, o talar un bosque para que sea un campo, o curar a alguien. Una Habilidad es la capacidad innata de un personaje de ejecutar acciones (varias veces) en ciertas circunstancias. En definitiva lo que antes llamábamos Habilidad, lo habíamos dividido en Acción y Habilidad.
Y nos apareció el concepto de Efecto: un efecto es una Acción que se ejecuta... cuando un ataque tiene éxito (o bien fracasa, depende!). Así un efecto puede ser petrificar a alguien, o curarlo, pero SIEMPRE a través de un ataque.
Habilidades y Efectos comparten todas las Acciones.
Y ya puestos, añadimos dos cosillas interesantes....
La primera la llamamos Consequencia (en catalan pero sin la dieresis en la u que no teníamos muy claro que en C# compilase y en el caso que lo hiciera era un coñazo teclearlo cada vez). Una Consequencia es
algo que le ocurre al ejecutor de una acción. P.ej. quizá un Orco puede talar un bosque, pero es a costa de perder diez puntos de vida. O quizá un clerigo pueda matar a un demonio... a costa de su propia vida.
La segunda cosa interesante es una tirada de salvación. No todas las acciones la admiten, pero en aquellas que lo hacen, el defensor (digamos la unidad que se vería afectada por la acción) tiene la oportunidad de salvarse o minimizar la acción en función de una tirada de salvación (hemos definido varios tipos de tiradas). Lo "interesante" de todo es que las consecuencias se las aplican siempre sobre el ejecutor de la acción, aunque esta fracase por culpa de una tirada de salvación. Imaginad una acción de "matar" que mata la unidad de destino a costa de perder el 50% de los puntos de vida. Peeeeeeeeeeeeeero imaginad que hay una tirada de salvación: el defensor lanza un dado con su número de niveles y lo mismo hace el atacante. Si el atacante saca un número inferior al del defensor, pierde la tirada, y la acción no tiene efecto. Pero el 50% de puntos de vida, los pierde igualmente el atacante!!! Esto es solo un ejemplo de lo que podeis llegar a hacer...
... y para liarlo un poco más...
una tirada de salvación puede definir dos consecuencias (ambas se aplicarán sobre el atacante): una si el atacante tiene éxito, y otra si fracasa en la tirada de salvación. Esas consecuencias son distintas de la consecuencia asociada a la acción (que se lleva a cabo SIEMPRE, tenga la acción tirada de salvación o no).
En fin, ya se que parece complicado, pero estamos redactando un manual explicandolo todo un poco mejor, y ya vereis que en el fondo... no lo es tanto!!!
Saludos desde Shayol Ghul!!!