lunes 23 de febrero de 2009

EOB o End Of Blog

¡Saludos fans de WoF!
Este blog llega a su fin. La razón: Finalmente tenemos listo el blog de epnuke.
http://blog.epnuke.com/

Todas las nuevas noticias sobre epnuke y WoF se pondrán de ahora en adelante sólo allí.

Ya lo sabeis... redirigid vuestros lectores de feeds al nuevo blog de epnuke!

Nos seguimos leyendo por allí.

martes 27 de enero de 2009

Estrenamos web!

Pues eso!!!!
Por fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin! Después de duras luchas en la cima del Gorgoroth, las fuerzas oscuras se han batido en retirada y hemos conquistado nuestro reino...
... nuestro dominio...
www.epnuke.com
la web definitiva.

En Taro Adun

lunes 19 de enero de 2009

Combate en WoF (ii)

Hola a todos!
Este post es una variación del post titulado "Combate en WoF". La razón es que varias cosas han cambiado del motor y algunas afirmaciones de este post han dejado de ser válidas.
Las comentamos!
Para ello pondremos la frase del post original, y como ha variado esta.

>No existen unidades que ataquen a unidades construcciones y a unidades no construcciones
Eso es falso con el nuevo motor: Una unidad puede atacar a construcciones y unidades con el mismo ataque, o bien sólo a construcciones o bien sólo a unidades, depende de la unidad.
La razón era porque una mega-catapulta que lanzara bolas de fuego no tenia mucho sentido que no pudiese herir o matar a otras unidades.

Falta hablar sobre los efectos.
Un efecto en WoF es una "habilidad" que se activa como consecuencia de un ataque exitoso y/o fallido. Atacas a tus enemigos con una espada mágica que les petrifica? Entonces si tu ataque funciona el enemigo quedará petrificado, no? Eso es un efecto.
Los efectos se vinculan a los ataques, mientras que las habilidades clásicas son innatas de la unidad.

Falta hablar sobre las consecuencias y las tiradas de salvación
O sea, hablar de todo lo que está en el post "Cada acción trae consecuencias".

El resto del post sigue siendo válido. Nos ha parecido interesante esta actualización, para no seguir dandoos información obsoleta :)

WoooooooooooooooF!

lunes 14 de julio de 2008

Hey!! Que esto sigue, eh??

Hola!!
Pues sí... este blog está un poco desactualizado, pero es que estamos centrando todos los posts en el blog de WoF. Pasaros por allí si quereis saber con detalle como va todo... De momento os podemos decir que ya empezamos a tener la infrastrucura básica montada: ya tenemos un cliente (cutre) que se conecta a un servidor, y ya se empiezan a ver cosillas... 

En fin, que vamos lentos, pero no nos hemos parado. Que no hayamos actualizado este blog, es porque preferimos centralizar los posts de WoF en... el blog de WoF :)


Y de momento, no tenemos ningún otro proyecto además de WoF... (que bastante liados andamos ya!!!!).


WoF!

miércoles 7 de mayo de 2008

Simulador disponible!!

Jejejeee... seguro que todos lo sabeis ya, porque seguro que todos os leeis el blog de WoF, no??? ;-)

Pues eso... que la versión alfa del simulador de WoF (junto con UnitBuilder, claro), ya está disponible para su descarga!
Jugad con ella, e inundadnos de ideas y peticiones (estooo... y de bugs también claro!).

En breve publicaremos un manual completillo del simulador!!!

WoooooooooooooooF!

viernes 28 de marzo de 2008

Cada acción trae consecuencias...

Bueno... cada acción, no... en WoF la que tu quieras...

Estoooo... dejadme que me explique :)
Una de las cosas que estábamos potenciando para la puesta en largo de la primera versión de WoF era el tema de las habilidades... queríamos crear varias para que podáis crear personajes potentes y variados.

Pensando y pensando, cuando llevabamos algunas birras de más nos surgió la idea de que ciertos ataques deberían poder afectar al enemigo de forma distinta ADEMÁS de causarle daño... no se... una espada petrificadora quizá petrificaba al enemigo, no? quien sabe...

Así que decidimos vincular las Habilidades (que ya teníamos) al resultado de un ataque. Hasta ahora las Habilidades se ejecutaban cuando un trigger se cumplía. Un trigger era algo como "justo antes de mover", "al atacar" o "al recibir un ataque". Lo primero que hicimos fue crear un trigger "CuandoUnAtaqueTuvieraExito" (con otro nombre claro :P), pero debido a como estaba todo montado, no encajaba muy bien...
Así que hicimos lo que se hace en estos casos: partir las cosas... Así nos aparecieron las Acciones.

Una Acción es canviarle el estado a alguien, o talar un bosque para que sea un campo, o curar a alguien. Una Habilidad es la capacidad innata de un personaje de ejecutar acciones (varias veces) en ciertas circunstancias. En definitiva lo que antes llamábamos Habilidad, lo habíamos dividido en Acción y Habilidad.
Y nos apareció el concepto de Efecto: un efecto es una Acción que se ejecuta... cuando un ataque tiene éxito (o bien fracasa, depende!). Así un efecto puede ser petrificar a alguien, o curarlo, pero SIEMPRE a través de un ataque.
Habilidades y Efectos comparten todas las Acciones.

Y ya puestos, añadimos dos cosillas interesantes....
La primera la llamamos Consequencia (en catalan pero sin la dieresis en la u que no teníamos muy claro que en C# compilase y en el caso que lo hiciera era un coñazo teclearlo cada vez). Una Consequencia es algo que le ocurre al ejecutor de una acción. P.ej. quizá un Orco puede talar un bosque, pero es a costa de perder diez puntos de vida. O quizá un clerigo pueda matar a un demonio... a costa de su propia vida.
La segunda cosa interesante es una tirada de salvación. No todas las acciones la admiten, pero en aquellas que lo hacen, el defensor (digamos la unidad que se vería afectada por la acción) tiene la oportunidad de salvarse o minimizar la acción en función de una tirada de salvación (hemos definido varios tipos de tiradas). Lo "interesante" de todo es que las consecuencias se las aplican siempre sobre el ejecutor de la acción, aunque esta fracase por culpa de una tirada de salvación. Imaginad una acción de "matar" que mata la unidad de destino a costa de perder el 50% de los puntos de vida. Peeeeeeeeeeeeeero imaginad que hay una tirada de salvación: el defensor lanza un dado con su número de niveles y lo mismo hace el atacante. Si el atacante saca un número inferior al del defensor, pierde la tirada, y la acción no tiene efecto. Pero el 50% de puntos de vida, los pierde igualmente el atacante!!! Esto es solo un ejemplo de lo que podeis llegar a hacer...

... y para liarlo un poco más...
una tirada de salvación puede definir dos consecuencias (ambas se aplicarán sobre el atacante): una si el atacante tiene éxito, y otra si fracasa en la tirada de salvación. Esas consecuencias son distintas de la consecuencia asociada a la acción (que se lleva a cabo SIEMPRE, tenga la acción tirada de salvación o no).

En fin, ya se que parece complicado, pero estamos redactando un manual explicandolo todo un poco mejor, y ya vereis que en el fondo... no lo es tanto!!!

Saludos desde Shayol Ghul!!!

miércoles 26 de marzo de 2008

Simulador? No, no... depurador

Jejejejeeee.... Falta muy poquito ya!

Como comentamos hemos trabajado duro en el simulador, para que nos (os) ayude a entender como son los combates por dentro. El nuevo simulador es ahora todo un depurador de combates, que permite:
  1. Seguir los combates turno a turno
  2. Ver en todo momento a donde se movería una unidad (y porqué se movería así)
  3. Forzar que una unidad se mueva (sin contar turno)
  4. Ver los distintos ataques de una unidad y a quien atacaría.
Además genera un log, con toda esta información, más facilmente entendible.
Esto nos ha permitido detectar varios fallos en los distintos movimientos y ataques que están siendo arreglados.

También se ha mejorado un poco UnitBuilder, ahora podeis poner vuestro nombre a las unidades, una descripción y una colección (p.ej. "Cartas Negras de Petete").

Cuando terminemos (mmm... en una semana - 15 días como mucho), colgamos el simulador y UnitBuilder!

Y ya tenemos algunas mejoras pensadas para la siguiente entrga, pero nos vamos a esperar, porque si no... nunca saldríamos!!! Y a lo mejor, cuando vosotros lo probéis, nos inundáis de ideas y comentarios!!!!

WoooooF!